Estudio sobre la transformación de la experiencia de compra de artículos de moda 2019

¿Cómo se están transformando las experiencias de comprar ropa y seguir las tendencias hoy en día?

La transformación digital de la moda no hace más que consolidarse. Desde el punto de vista de la industria y las ventas el sector la moda la venta 'online' suponía en2018 según Acotex, patronal del sector, en torno al 8% de la facturación total en España, lo que supuso un punto más respecto al año anterior. Estos datos muestran, por un lado, que  el canal online ocupa aún un volumen de venta muy pequeño respecto a la compra en tienda física, pero a la vez que  es un canal en crecimiento continuo destinado a abarcar poco a poco mayor cuota de mercado.

Mientras la venta online crece exponencialmente, la compra física da síntomas de estancamiento. Por ejemplo, la cadena H&M cerraba tiendas en España, pero sus ventas online aumentaban un 32%.  Otro ejemplo es la reciente crisis de la cadena Forever21 en Estados Unidos ha venido provocada por su incapacidad para avanzar en su transformación digital.

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Estudio sobre la presencia digital de los concesionarios de coches de segunda mano en España

Actualización del estudio sobre la presencia digital de los concesionarios de coches de segunda mano en España 2019

En 2018 publicamos un breve estudio, con la intención de analizar la situación de la Experiencia de Usuario en el sector de venta de automóviles de segunda mano en España. Los resultados fueron concluyentes, es un sector con un amplísimo margen de mejora en sus propuestas. Tradicionalmente, se solían comenzar este tipo de artículos aludiendo a la necesidad de anticiparse a un futuro que ya no es tal, porque es nuestro más cotidiano presente.

Este estudio surgió de la necesidad de conocer más profundamente en qué estado de madurez digital está el sector de la automoción, principalmente de segunda mano, tras entrar a forma parte del proyecto Tempolo Motor, cuyo producto principal es un nuevo producto CRM especializado para concesionarios de vehículos de ocasión, orientado a la conversión y eficiencia en los procesos comerciales de los concesionarios, donde además ofrecemos otros productos específicos como un Chatbot especializado en automoción, integrable en cualquier web de concesionarios, o el propio servicio de plataforma web específico para este sector.

Desde aquí te invitamos a descargar la Actualización del estudio sobre la presencia digital de los concesionarios de vehículos de segunda mano en España ed.2019

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altavoces inteligentes

Descarga el estudio sobre la experiencia de uso de altavoces inteligentes 2019

La fascinación y el asombro por la tecnología cuando se comporta de forma autónoma acercándose a los patrones de comportamiento humanos, es algo que ha estado presente desde hace siglos. Un ejemplo de finales del siglo XIX es el que describe Edgar Allan Poe en su ensayo "El jugador de ajedrez de Maelzel"  de 1835.

Este autómata conocido por su aspecto como El Turco,  consistía en un mecanismo capaz de jugar al ajedrez. Su fama fue tal en la época que llegó a jugar partidas con personajes tan ilustres como Napoléon o Benjamin Franklin. Finalmente se descubrió que el autómata tenía truco: tras la estructura se escondía un experto jugador de ajedrez que era el que movía los resortes del mecanismo y hacía del Turco un “jugador” casi infalible.

Ilustración de el autómata llamado "El Turco"

Pero más allá de este lado fraudulento, la fascinación por la capacidad de las máquinas por generar respuestas nuevas, mostrando patrones de adaptación y aprendizaje de los humanos, es algo que se mantiene en la actualidad. Así lo hemos comprobado en la encuesta que hemos realizado recientemente sobre el “Análisis de la satisfacción y la experiencia de los usuarios con los  Altavoces inteligentes”.

En una pregunta abierta de la encuesta, se le preguntaba a las personas encuestadas qué es lo que más les gusta de su altavoz inteligente. Una de las principales respuestas era la “Capacidad que tienen para mejorar” y “Ver como mejora cada día y da respuestas mucho más afinadas”. La sensación de que el altavoz mejora y aprende por sí mismo, genera una dimensión emocional que genera un engagement  con el dispositivo que es fundamental para entender cómo proyectan su uso para el futuro.

Esta encuesta que se hizo durante febrero y marzo a 117 personas, que se seleccionaron mediante un muestreo de bola de nieve por redes sociales, ha tenido también otros resultados interesantes. Por ejemplo, en relación a su penetración en el mercado, la encuesta nos muestra una alta y creciente penetración. El 42,4% de las personas encuestadas tiene  altavoces inteligentes. Un porcentaje elevado que adquiere más importancia si se le suma a aquellas personas que en la actualidad no lo tienen pero que están abiertas a tenerlo en el futuro (41,4%).  

Grafica que muestra como Amazon Echo es el altavoz inteligente más usado en España

Otro objetivo del estudio era conocer cómo es la usabilidad de estos dispositivos. En Legridd llevamos tiempo analizando la transformación que suponen para el diseño  UX y en cómo serán las métricas para conocer su impacto en términos de negocio.

La encuesta nos ha servido para profundizar en este sentido. A la luz de los datos podemos decir que hemos observado cierta ambivalencia en cómo los usuarios valoran la usabilidad de los altavoces. Por un lado, afirman que los altavoces son muy fáciles de utilizar. La posibilidad de realizar búsquedas con algo tan natural como el habla, supone un claro valor añadido en este sentido.

Gráfica sobre la percepción de facilidad de uso de los altavoces inteligentes

Pero a la vez, también perciben un claro margen de mejora en la usabilidad. Tienen una clara dificultad para interaccionar con ellos, principalmente porque nos les entienden cuando hablan, y tienen que adaptar su lenguaje para hacerse entender. Estaríamos por tanto a lo que denominamos como “falsa sensación de facilidad”  que se produce cuando los usuarios  afirman que un dispositivo es fácil de usar y a la vez que tienen problemas de eficiencia y eficacia cuando lo utilizan.

Estas son algunas de las conclusiones y reflexiones que han surgido a través de nuestra encuesta. Si os interesa conocer los resultados del estudio con más detalle, podéis descargar ya el informe completo.


Como diseñar UX para jóvenes

Cómo diseñar UX para jóvenes

En los últimos años hemos realizado diferentes estudios sobre todo para el sector bancario, donde hemos intentado comprender cómo puede ser el modelo de relación ideal entre la entidad y el cliente o potencial cliente, principalmente en el segmento de los jóvenes.

En todos ellos, hemos visto que no solo las necesidades y el estatus es totalmente distinto al de una persona de mediana edad, si no que la forma de pensar, las interacciones, las motivaciones y el ecosistema de aplicaciones que utilizan de manera cotidiana condiciona mucho el servicio a diseñar.

En la mayoría de los casos hemos realizado Focus Group dirigidos y acompañados de alguna entrevista en profundidad, para intentar descubrir qué piensan los jóvenes sobre la banca, quien les prescribe, cómo contratan, para qué la usan y como suelen ser las interacciones. Observamos una tendencia más o menos clara, y muchos coinciden en lo mismo:

  • “Si lo puedo hacer desde el móvil, para qué desplazarme a la oficina”
  • “Quiero que sea fácil y rápido”
  • “Voy al cajero como un robot, saco rápidamente dinero y me voy”

Recientemente hemos podido leer uno de los últimos artículos de Nielsen en los que habla sobre como diseñar UX para Teenager’s y que explica, cómo a través de diferentes tipos de estudio y sectores, han sacado una serie de conclusiones a tener en cuenta a la hora de diseñar UX en  productos o servicios digitales para jóvenes.

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Estudio sobre el uso de asistentes de voz

En nuestro anterior post en el que hablábamos sobre UX para Voice User Interface (VUI) ya pudisteis comprobar que en Legridd estamos muy  interesados por conocer la evolución que están teniendo las interfaces de voz (VUI).  Especialmente nos interesan las transformaciones que pueden impulsar en el terreno de la experiencia de usuario en un futuro cercano. Pero para conocer cómo puede producirse esta evolución, es fundamental comprender cómo está siendo la adopción de esta tecnología entre los usuarios que en el presente han decidido apostar por estos dispositivos.

apple homepod, amazon echo, google home

Justo ahora que los dispositivos VUI han adquirido una popularidad creciente, creemos que es interesante hacer un balance y responder a preguntas tales como:  ¿Está siendo la experiencia de los usuarios con este tipo de dispositivos satisfactoria? ¿Están cumpliendo las expectativas con las que partían cuando los adquirieron? ¿O por el contrario perciben que es una tecnología que todavía tiene mucho margen de mejora? ¿Quiénes los utilizan y a quiénes no les resultan atractivos?

Para tener datos de primera mano sobre estas cuestiones, estamos lanzando una breve encuesta online. Nos gustaría saber tu opinión sobre este tema,  tanto si eres usuario/a de este tipo de dispositivo, como si eres una persona a la que no le llaman nada la atención. 

Ya hemos cerrado la encuesta. En breve mostraremos los resultados.


VUI Voice User interface UX Legridd

VUI (Voice User Interface), una nueva generación UX

Si bien en 2018 asistimos al asentamiento y normalización de los dispositivos que funcionan por voz. Los asistentes digitales, presentes en altavoces inteligentes y en smartphones han pasado de ser una tendencia, a un producto útil y usado, una realidad para un creciente número de personas en este 2019.

Dispositivos de control por voz, como Apple HomePod, Google Home y Amazon Echo, están irrumpiendo en el mercado con cada vez más usuarios. Deloitte Global predice un crecimiento del 63% en la industria de altavoces durante 2019, lo que significa que son los dispositivos conectados que más rápido crecen.

apple homepod, amazon echo, google home

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Will we ever be finished?

A few weeks ago I was reminded, as I often am, of life back in New York in the late 90s early 2000s when I was building websites for various clients.  Back then a lot of designers were also coders, so we made websites from beginning to end. Arguably it was a lot less complicated, as you were pretty restricted in what you could build (256 colors - just sayin’).  When you built websites then you worked super hard for about 2-3 months, you’d have the design done in probably about a week, but would spend the rest of the time asking for final copy, as you tried to figure out how deep you could go with nested table cells. Eventually you’d be done, and you’d pass it to the IT guy (pretty much always a guy) who would FTP it up to the company server. TADA! Finished! ?

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UX Agile Legridd

3 cosas que los diseñadores UX aprenderán en un entorno "agile"

Los diseñadores (sea cual sea su especialidad) se han caracterizado tradicionalmente por trabajar de una forma muy focalizada en el campo que delimitaban sus propias destrezas. No es algo que nos tengamos que achacar a nosotros solos, creo que es algo que tradicionalmente ha afectado a cualquier perfil que estuviese involucrado en un proceso de desarrollo de cualquier producto o servicio. Al fin y al cabo, todos sabemos de algo, e intentamos hacerlo lo mejor posible de acuerdo a ese campo de visión.

Sin embargo, el nivel de comunicación y las dinámicas que han puesto sobre la mesa las metodologías agile, han hecho que todos aquellos que participen de dichos procesos, puedan estar en contacto con otros perfiles de una forma mucho más constante y profunda de lo que hasta ahora estaban. Esto repercute no sólo en su forma de trabajar, sino en su forma de pensar y en el modo en el cual se resuelven las tareas.

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La era de los usuarios empoderados.

Desde la disciplina de la UX acostumbramos a reflexionar mucho sobre cómo hacer más fácil y emocionante la experiencia de uso en las interfaces digitales. Sin embargo, no reflexionamos tanto sobre cómo están evolucionando los propios usuarios, algo especialmente importante  ahora que el cambio de paradigma los ha situado en el centro de la toma de decisiones cuando se diseña un producto.

En las investigaciones que hemos realizado en los últimos años, los profesionales de Legridd hemos percibido que los usuarios poco a poco se han ido empoderando a medida que han adquirido destrezas digitales y que se han hecho conscientes de su poder de influencia. Parafraseando el lema de Mayo del 68, los usuarios quieren el control y lo quieren ya. Por supuesto esto no ocurre en todos los perfiles, pero sí creemos que es una tendencia que se expande y que poco a poco se está generalizando.

Este empoderamiento está suponiendo una clara evolución en el diseño de interfaces y servicios. Activa un círculo virtuoso de innovación en el que las organizaciones mejoran sus servicios ante unos usuarios cada vez más exigentes. Pero también esta evolución ha tenido como efecto un aumento de las expectativas y aspiraciones de los usuarios cuando se enfrentan a una interfaz. Los usuarios cada vez lo quieren más fácil y mejor. Esto supone un reto creciente, tanto para las organizaciones que quieren poner en el mercado un producto digital, como para los diseñadores.

The Design of Everyday Things: Revised and Expanded EditionEste aumento de las expectativas y de las aspiraciones las detectamos en nuestras investigaciones a través de distintas actitudes de los usuarios.  Una de estas actitudes es lo que denominamos como exceso de affordanceDon Norman, en el contexto HCI,  utilizó el término affordance en su libro “The Design of Everyday Things” para referirse a esas posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. Este concepto sirve para designar tanto las capacidades físicas del usuario como la capacidad de éste para nutrirse de experiencias pasadas, metas, estimaciones comparando otro tipo de experiencias, etc. Mediante un ejemplo muy básico, si en una habitación vemos un sillón sabemos que nos podemos sentar en el. Por tanto, el concepto hace referencia a un background que interiorizan los usuarios y que proporciona pautas adaptativas en el uso de una interfaz.

El exceso de affordance actúa justo en el sentido opuesto: el conocimiento de otras interfaces hace que en situaciones puntuales la experiencia acumulada suponga un handicap en lugar de una ayuda para comprender el entorno de uso. Esto ocurre, por ejemplo, cuando trasladan las capacidades y servicios que proporcionan productos de las grandes corporaciones digitales a cualquier otra interfaz. Por ejemplo, usan el buscador dentro de la  web y le piden la misma eficacia que el buscador de Google; o esperan que la interfaz ofrezca las prestaciones de Amazon, Booking, Instagram, etc. aunque sean modelos de negocio diferentes y ofrezcan productos y servicios distintos.

Por tanto el  exceso de affordance  dispara las expectativas, ya que los usuarios interiorizan en su esquema mental una serie de propiedades de interfaces muy concretas que proyectan en cualquier otro tipo de interfaz. Cuando estas propiedades no están presentes, repercute en la insatisfacción de la experiencia de uso.

Este aspecto es importante. Desde la psicología cognitivista se considera la satisfacción como una evaluación que es consecuencia del procesamiento de información relevante. En este procesamiento un factor fundamental es la comparación entre rendimiento percibido en el bien de consumo o servicio y los estándares de comparación que puedan poseer los sujetos (Oliver, 1980)[1]. Por tanto, cuando los estándares de comparación se sitúan tan altos, aumenta la probabilidad de que la experiencia de uso no sea satisfactoria.

¿Cómo se pueden gestionar estas expectativas y esta potencial insatisfacción de los usuarios?

Situar en el centro a los usuarios ha sido una conquista clara para que los diseños evolucionen en la dirección adecuada. Pero en muchas ocasiones sus aspiraciones y expectativas no son viables. Ante este escenario, desde Legridd establecemos estrategias y soluciones que abarcan varios frentes:

  • Del lado de la investigación, las soluciones abarcan varias fases. En primer lugar, en el análisis previo de la interfaz se anticipa este tipo de posibles situaciones en funcionalidades concretas. Después se trata el tema con el cliente en la reunión de Kick Off y se establece de forma consensuada como tiene que explorarse con los usuarios, lo que queda reflejado en la en la Guía, documento en el que quedan recogidos los temas que se exploraran durante las sesiones de investigación con usuarios. Si en los grupos focales, los test de usuarios, etc. se manifiestan estos desajustes entre funcionalidades de la interfaz y las expectativas en los discursos, se exploran con detalle. Posteriormente, en el análisis, se ponen en contexto con el resto de situaciones que surgen en el uso de la interfaz, lo que queda plasmado en el informe final.
  • Del lado del trabajo con el cliente, como ya hemos dicho, se intenta anticipar esta posible situación durante la reunión de Kick Off antes de las sesiones con usuarios. Posteriormente, durante la presentación de resultados, o en los proyectos en los que hay sesiones de co-creación o Design Thinking, se alinean las expectativas y necesidades de usuarios y clientes con vista a buscar la solución óptima de diseño en términos de presupuesto y de objetivos.
  • Por último, del lado del diseño, con toda la información previa de la investigación y de los trabajos con el cliente, se buscan alternativas imaginativas que conecten con los esquemas mentales de los usuarios, pero que también se ajusten a las necesidades de los clientes. Es decir, se trata de quedarse con el espíritu de lo que manifiestan los usuarios, pero adaptándolo a soluciones viables que permitan solventar la posible dificultad o freno en el uso de la interfaz.

En definitiva, el objetivo de nuestra metodología de trabajo, aplicándola en las distintas fases del proyecto, es ordenar la información de todas las partes implicadas y encontrar insights que cristalicen en soluciones de diseño que vinculen las necesidades de usuarios y clientes.

[1] OLIVER, R. (1980). A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decision. Journal of Marketing Research, 17, 460-469. Citado en Vicente Martínez-Tur, José M. Peiró, José Ramos & Núria Tordera (2000) Contribuciones de la Psicología Social al estudio de la satisfacción de los usuarios y consumidores, Revista de Psicología Social: International Journal of Social Psychology, 15:2, 117-136.

 

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Aplicaciones móviles para eventos deportivos. Legridd

Aplicaciones móviles para eventos deportivos

Este verano que ya se nos va acabando ha sido pródigo en torneos y eventos deportivos. El Mundial de Rusia, el Tour de Francia o Wimbledon han acaparado la atención de millones de seguidores en todo el mundo. Es por esto que decidimos que sería una buena idea darnos una vuelta por las apps de todos estos eventos para detectar buenas prácticas y oportunidades de mejora con las que tener una visión del estado actual del sector.

Hemos escogido 10 aplicaciones de otros tantos eventos internacionales de prestigio:

logotipos de aplicaciones deportivas

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